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Evidence B

 Evidence B 소개

영국에서 시작한 스타트업, 현재는 파리에 근거지를 둠
연구기관 성격의 회사: 뇌과학과 인지과학 위주로 연구, 모든 종류의 AI를 아우르는 연구를 통해서 수학이나 공부를 할때 어떻게 인지하고 어떻게 AI를 활용하는가를 연구 및 개발
bett, edtechX, Tools Competition 등 다양한 국가에서 상을 받고 인정 받음
모든사람의 뇌의 뉴런은 동일하게 동작하기 때문에 다양한 국가에 적용 가능
인지과학 기반으로 어떻게 적용이 되는지
너무 쉽지도 않고, 너무 어렵지도 않고 인지과학적으로 어떻게 적용 할수 있는지

 프로그램 동작

시험 테스트 후 적응형으로 인지 상황에 맞는 문제를 계속 제공됨(초등학생 수준)
주로 수리 학습에 관련된 학습 콘텐츠를 제공함
5학년 수준부터 콘텐츠가 제공되지만, 해당 문제를 풀지 못하면 이전학년의 내용으로 돌아가기 때문에 이전 내용이 모두 포함되어 있다.
프랑스 정부에서 학력 저하를 인지하고 고등학교 1학년 수준에서는 정부 요청으로 적응형 AI수업 콘텐츠인 미아스라는 프로그램 개발이 됨.

 프로그램 개발 과정

어떤 교과 과정을 모두 반영해서 만드는 것이 아니라, 어떤 개념을 인지할 때 왜 어려움을 겪는가를 밝혀낸 다음에 콘텐츠를 제작함
이러한 연구주제를 가지고 파리와 베를린 대학에서 연구를 하고 있고, 100명의 학생을 대상으로 실제로 어떻게 개념이 적립되는지를 밝히고 있다.
처음 개발을 할때 AI툴이 어떤 효과가 있는지 반영을 해서 다시 피드백을 하며 순환적으로 개발 하고 있다.
예를들어 분수를 학습할때 일반 숫자로 나눌때는 잘 푸는데, 연속된 숫자로는 왜 잘 못풀까? 원인이 무엇일까?
적응형 학습 AI는 3세대를 거치며 개발이 됨
1 세대 : 정해진 교육체계와 과정이 있다. 과정에 맞춘 문제 제공
대부분 제품
2 세대 : 머신러닝 강화를 추가함. 모든 학생이 응담을 하거나 학습진도를 나갔때, 특성을 반영해 어떤 문제를 줄까를 딥러니을 통해 제공함.
3세대: 데이터의 수 자체가 방대해져서, 이 아이가 왜 어떤 부분에서 어려움을 느끼지는 원인 파악을 하고 원인에 대한 솔루션을 제공함
선생님이 과제를 주었을때와 AI가 과제를 주었을때 어떤 것이 더 효과적이었을까에 대한 연구
빨간색이 쉬운문제, 파랑색은 어려운 문제
교사는 중간 정도(초록색)에 대한 문제를 제공하면서 멈추는 경향이 있음 (위 2개)
AI는 학생 수준에 맞게 어려운 문제부터 쉬운 문제까지 골고로 제공됨(아래 2개)
해당 그래프 뒤에 파란색 그래프는 AI의 학생 역량에 대한 기대치이고, 빨간색은 실제 수행력인데, 둘 사이에 차이가 나면 이를 조정하며 기대치와 실제 수행력을 맞춰감
선생님들의 교수 학습을 도와줄수 있도록, 학생의 유형을 분류함
응답속도, 응답률 등 26개의 데이터를 수집함
예를들어, 빨리 대답하는데 틀린다던가, 느리게 대답하는데 잘 맞춘다던가 등
모든 AI, 에듀테크는 학생의 내재적 동기가 높을떄 학습의 효율이 높아진다.
따라서 학생의 현재적 수준에서 근접영역의 할만한 과제를 제공 했을때 내제적 동기를 가지고 과제를 수행할수 있다.
학생들에게 학습영역에 맞는 시나리오와 맥락을 제공함. A1을 성공했을때 어디로 가는지, 또는 성공 못했을때 어떤 시나리오로 옮겨가는지 등
예를들어, 비디오게임같은 재밌는 콘텐츠를 줘서 학습을 했을떄 학생들이 재밌게 하지만 학생의 기억에 남지 않고, 지속적인 학습이 어렵다.
따라서 근접학습 영역으로 학생의 내재적 동기를 촉발 시킨다.
학습진도를 학생과 교사에게 제공함.
생성형 AI는 다음 문제를 만드는 것이 아니라, 어떤 피드백을 주는지에 대해 활용함.
질문. 근접학습 영역에서 각 학습 영역마다 AI가 알고리즘으로 학습경로를 주기 위해서는 각 학습 영역마다 데이터 피처들이 있을텐데, 어떤 데이터 피처들이 존재하는, 알고리즘이 판단할때 주요한 데이터 피처는 무엇이 있는지 궁금합니다.
그룹1, 그룹2, 그룹3 각각 순차적으로 성취도가 다른 학생인데, 첫번째 그룹 성취도가 가장 낮은 그룹이 학습에 대한 효과성이 가장 좋았다.

 데모버전 시현

선생님 버전
기본화면
웰컴 페이지
대쉬보드
전체 상황을 통해 학습 진도를 관리 할 수 있고, 개별 학생 상황을 통해 피드백을 줄 수 있다.
풀었는지, 어려워하고 있는지, 잘 풀어는지 등을 판단 할 수 있음.
문제마다 약점과 강점을 표현 함
뿐만아니라, 규칙적으로 푸는지, 성향 등 다양한 정보 제공
리소스 : 다양한 학습 자료, 학습 모듈을 볼 수 있음
각 리소스는 주제별로 학습목표가 있고, 다양한 난이도와 예제가 있다.
상단 메뉴 구성
모들의 종료
학습목표
과제 레벨
비슷한 예제들로 구성됨
플레이 리스트 기능을 통해 문제집을 만들수 도 있음
듀오 모드
두명이 짝이 되어 한명은 문제를 풀고, 한명은 문제를 해설해주는 형태로 학습 형태 제공
질문. 각 문제 상황에서 학생의 실제 성취도와 AI기대 능력치가 있는데 학생이 이것을 잘풀었고 못풀어고를 단순 객관식 문제 형태에서 어떻게 퍼센트로 나타낸건지?
단순 풀이 시간으로 판단한건지?
학새모드
접속하면 해야할 일과 현재 진행률을 표현해줌